GRIMORIO

Il Catalizzatore: La Gemma
La gemma è una sfera che contiene un frammento di potere Necromantico persistente che solo il Primo Necromante è in grado di trasferire direttamente dal Limbo della “Non Vita”. Una sfera di aura solidificata che racchiude le polveri del piano dell’interdizione perpetua. Dal IV Livello di potere i Necromanti sono in grado di clonare, potenziare o depotenziare il catalizzatori (fino ad un livello inferiore al proprio) ma non di crearne di nuovi. La gemma reagisce all`aumento dell`Aura Necromantica e, in base alla sfera di appartenenza del Necromante o alla carica gerarchica, muterà nel colore. Canalizzando il potere mistico il Necromante potrà chiamare al proprio servizio gli Spiriti Maledetti grazie al contatto tra il piano materiale e il Limbo che il catalizzatore consente. Senza la gemma non è possibile richiamare gli Spiriti Maledetti.

Le staffe
Le staffe possono essere di tre materiali: osso cavo per i Cultisti, ferro cavo per la sfera di Carne e legno d`ebano cavo per la sfera di Spirito. All`interno, ogni tipologia di staffa presenta un`anima d`argento. La loro conformazione le rende utilizzabili per una blanda difesa.
Con un atto di volontà e solamente con l`Aura espansa, i Necromanti sono in grado di incastonare o rimuovere il CATALIZZATORE dalla propria staffa (I membri del Cerchio Oscuro possono rimuovere anche il CATALIZZATORE dei sottoposti). La staffa d’osso, si genera dal CATALIZZATORE quando il cultista riesce a risvegliare per la prima volta l’Aura Necromantica. Quella in ferro ed in legno d’ebano invece, escono dall’osso una volta entrati in una delle due sfere esoteriche.

Le Verghe
Le verghe sono delle piccole staffe spesso ornate di feticci. I Necromanti le utilizzano durante la celebrazione di alcuni rituali o a propria discrezione in alcune particolari occasioni. La loro conformazione e debolezza le rende utilizzabili per una blanda difesa.
Con un atto di volontà e solamente con l’aura espansa, i Necromanti sono in grado di incastonare o rimuovere il CATALIZZATORE dalla propria verga (I membri del Cerchio Oscuro anche quella dei sottoposti).

Le Falci
La falce del Superiore di Carne ha l’asta in ferro pieno. La falce del Superiore di Spirito ha l’asta in Legno d`ebano. La falce del Cerimoniere rispecchia quella della sfera di appartenenza. La Falce del consigliere, ha l’asta in legno rivestita da una spirale di ferro nella parte centrale. La Falce del Primo Necromante ha l`asta in metallo rivestita da una radice rampicante d`ebano nero. Le lame delle falci sono in ferro rivestito d’argento, la loro conformazione e debolezza le rende utilizzabili per una blanda difesa.
Con un atto di volontà e solamente con l’Aura espansa, i Necromanti del Cerchio Oscuro sono in grado di incastonare o rimuovere il CATALIZZATORE dalla propria falce, ad eccezione del Primo Necromante che può farlo anche a quella degli altri.

L`Aura Necromantica
L`Aura del Necromante rappresenta il collegamento con il mondo immateriale degli Spiriti Maledetti, il cosiddetto “Limbo dell`interdizione”. Una zona di confino delle creature maledette da Morte, a cui i Necromanti guadagnano l`accesso una volta in possesso di un catalizzatore e dopo aver raggiunto le conoscenze necessarie. L`effetto visivo dell`Aura muta in relazione al livello di potere e alla sfera esoterica di appartenenza.
Al primo livello (Cultista) l`Aura è una spirale instabile fatta di nebbia scura, simile ad un misto di nebbia e fuliggine. Al secondo livello (Adepto), il controllo diventa maggiore ed all`interno della spirale di nebbia e fuliggine iniziano a muoversi spiriti maledetti dalle sagome ancora indefinite. A seconda della sfera di appartenenza appaiono anche delle venature (verde pallido per Spirito, rosso pallido per Carne). Al terzo livello (Necromante) l`Aura di nebbia e caligine ospita spiriti maledetti di cui si riesce a definire l`espressione orripilante e terrorizzata. A seconda della sfera di appartenenza, le venature assumeranno un colore più forte (verde intenso per Spirito, rosso intenso per Carne). Al quarto livello (Sommo Necromante/Mentore/Anatema/Oracolo/Torturatore) l`Aura di nebbia e caligine sarà molto più scura ed ospiterà creature orripilanti e spettrali dai corpi perfettamente definiti. Le venature lasceranno il posto a vere e proprie lingue di fuoco mistico differenziate per colore rispetto alla sfera di appartenenza (verde smeraldo per Spirito, rosso sangue per Carne. Le cariche speciali, si contraddistingueranno per qualche dettaglio pur non tradendo la sfera di appartenenza). Al quinto livello (Cerimoniere – Superiore – Consigliere) in una spirale di caligine si intravedono immagini del mondo immateriale degli spiriti maledetti, una terra distrutta ed arida dove le anime vagano prede di terrore e disperazione, avvolte in lingue di fuoco mistico del colore della sfera posta al vertice della falce (blu cobalto per il Cerimoniere, verde smeraldo per il Superiore di Spirito, rosso sangue per il Superiore di Carne – Verde Smeraldo e Rosso Sangue per il Consigliere). Il Cerimoniere verrà contaminato anche fisicamente e sul suo corpo appariranno scritte in una lingua antica, alternate a glifi in continuo cambiamento, interpretabili solo dall’oracolo e dal Primo Necromante. Al sesto livello (Primo Necromante) l`Aura rispecchia un punto di collegamento tra i due mondi, dove si riversano immagini di una terra distrutta ed arida, dimenticata persino dalla speranza. Una terra da cui gli Spiriti Maledetti cercano inutilmente di fuggire, prima di essere arsi da lingue di fuoco mistico che possono avere il colore rappresentativo di ogni sfera del potere, o nere, o color fuoco, a discrezione del Primo Necromante.
L’Aura Necromantica è in grado di agire sull’ambiente in modo proporzionale alla crescita di livello, andando da un lieve ingiallimento della flora al primo livello a un profondo prosciugamento dell’energia vitale di flora e fauna al sesto. In ogni caso, tali effetti potranno essere puramente scenici e non potranno mai creare vantaggi a se stessi o svantaggi a terzi. L’Aura sarà sempre percepibile entro 3 metri di raggio (6 metri di diametro) dal Necromante.
Entrando nella sua area d’effetto, i personaggi di allineamento positivo percepiranno il gelo della morte, provando un lieve senso di annichilimento interiore e spossatezza per la sfera di Spirito o di inadeguatezza e impotenza per la sfera di Carne senza trovare difficoltà a raggiungere o mantenere la concentrazione. Personaggi di allineamento negativo oltre al gelo di Morte, percepiranno una lieve sensazione di lucidità e appagamento se a contatto con la sfera di Spirito, mentre si sentiranno fomentati quando a contatto con la sfera di Carne. Personaggi di allineamento neutrale potranno scegliere il tipo di sensazione da provare in base alla propria indole. Verso altri Necromanti, l’Aura Necromantica può creare danni o effetti sia psichici che fisici; è possibile arrecare disturbo nella ricerca o nel mantenimento della concentrazione; produrre effetti sensoriali ed effetti emotivi (ad esempio gioia, timore, ecc.…). L’aura di un Necromante di livello superiore potrà sovrastare le Aure di altri mistici di livello inferiore, creando un senso di disagio e turbamento, ma non potrà mai inibire o spezzare la concentrazione, o arrecare danni fisici o psichici, e neppure inibire l’uso di armi.

Oggetti legati al Culto
I Necromanti utilizzano, unicamente a scopo cerimoniale, un pugnale d`osso la cui lama non affilata lo rende completamente inadatto all`uso in combattimento.

Creatura volante di locomozione: Fenice di Morte
La creatura più rappresentativa della Setta, un uccello di fuoco che rinasce dalle proprie ceneri. La Fenice che i Necromanti utilizzano come strumento volante di locomozione è fatta di fiamme mistiche non riconducibili a vero fuoco, ma composte della stessa materia dell`AURA. Essa rappresenta uno spettro tangibile quando entra a contatto con il necromante, del colore della gemma catalizzatrice di chi la richiama. Alta quattro metri esclusa la lunga coda, dall`apertura alare di dodici metri (il triplo dell`altezza) ed in grado di trasportare il Necromante ed al massimo 1 passeggero (solo nei casi in cui questo non porti vantaggio, né svantaggio e quindi soltanto nelle situazioni di puro gioco). Nessuno oltre al Necromante che la richiama, sarà mai in grado di domarla e guidarla. La velocità massima in volo è paragonabile a quella di un cavallo al galoppo (75 miglia/h). La Fenice non potrà mai, per alcuna ragione, attaccare terzi pg, distrarli o inibirli nell`uso di armi, poteri o facoltà di razza, né difendere il caster (es: frapporsi tra il caster ed un nemico) o suoi alleati o terzi pg; inoltre, laddove il caster possessore fosse svenuto, morto o seriamente debilitato, l`oggetto o creatura volante di locomozione non potrà condurlo via in volo. Per la possibilità di castare in volo a cavallo della creatura volante di locomozione, si rimanda ai “Fattori di distrazione”; in ogni caso, essa è concessa unicamente da III livello in su ed esclusivamente ad una quota massima di 150 cm d`altezza dal suolo. Unicamente il caster possessore può castare in volo a cavallo della creatura volante, tale possibilità viene concessa anche al secondo passeggero solo ed esclusivamente in situazioni di puro gioco, ovvero laddove la presenza e il cast del secondo passeggero non apportino né vantaggio, né svantaggio ad alcuno e nelle quest del Fato contro png. Per abbandonare la chat in volo, laddove si sia a terra, sarà necessario sempre e comunque compiere due azioni, rispettando la turnazione con gli altri pg (1° turno: il pg sale in groppa all`oggetto o creatura volante di locomozione, senza prendere quota; 2° turno: la creatura volante prende quota).

Corrispondenza fra cariche di Gilda e livelli di Potere
Livello 0: Proselito della Setta dei Necromanti, Cavia della Setta dei Necromanti [ 0 incanti al giorno ]
Livello I: Necromante Cultista [ 3 incanti al giorno; nella stessa giocata 3 ]
Livello II: Adepto Necromante di Carne, Adepto Necromante di Spirito [ 5 incanti al giorno; nella stessa giocata 4 ]
Livello III: Necromante di Carne, Necromante di Spirito [ 7 incanti al giorno; nella stessa giocata 5 ]
Livello IV: Sommo Necromante di Carne, Sommo Necromante di Spirito, Necromante Torturatore, Necromante Mentore, Anatema della Necromanzia, Oracolo della Necromanzia [ 8 incanti al giorno; nella stessa giocata 5 ]
Livello V: Necromante Cerimoniere, Necromante Superiore di Carne, Necromante Superiore di Spirito, Necromante Consigliere [ 9 incanti al giorno; nella stessa giocata 6 ]
Livello VI: Primo Necromante [ 10 incanti al giorno; nella stessa giocata 7 ]

Lista Incantesimi

Offesa
Lvl I –
Lvl II – Dominio degli Scheletri/Spettri
Lvl III – Urlo di TAL-RASHA
Lvl IV – Decomposizione
Lvl V – Valle della Morte
Lvl VI – Ora del Giudizio

Difesa
Lvl I –
Lvl II –
Lvl III –
Lvl IV – Corazza d`Ossa
Lvl V –
Lvl VI –

Fuga
Lvl I –
Lvl II –
Lvl III – Corvi Spettrali
i Lvl IV – Ceneri della Fenice
Lvl V –
Lvl VI –

Gioco
Lvl I – Esecrazione, Animare i Morti, Percezione Occulta
Lvl II – Scultura d`Ossa, Chiedilo ai Maledetti
Lvl III – Prigione d`Ossa/Spettrale, Nebbia dei Sepolcri, Repulsione Spirituale, Gemelli Siamesi
Lvl IV – Metamorfosi, Scultura Corporea, Anatema
Lvl V – Contaminazione
Lvl VI – Trasformati in Non-Morto

OFFESA

Livello II – DOMINIO DEGLI SCHELETRI/SPETTRI
Descrizione
: Se l’invocazione dello Spirito Maledetto andrà a buon fine, davanti al Necromante si mostrerà uno scheletro guerriero dotato di una spada ed accompagnato, a seconda della sfera di appartenenza del Necromante, da due scheletri o due spettri che si scaglieranno contro i bersagli producendo danni MEDI da taglio.
Carne: Lo scheletro guerriero si accompagnerà ad altri due scheletri e, quando abbasserà la spada, essi si scaglieranno in attacco verso i bersagli provocando danni MEDI da taglio. Una volta concluso l`attacco gli scheletri spariranno.
Spirito: Lo scheletro guerriero si accompagnerà a due spettri e, quando abbasserà la spada, essi si scaglieranno in attacco verso i bersagli provocando danni MEDI da taglio. Una volta concluso l`attacco lo scheletro e gli spettri spariranno.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, fino a 2 bersagli
Durata: istantanea
Malus/Limitazioni: Se i bersagli sono protetti da scudi o armature metalliche pesanti, il livello di danno diminuirà a LIEVE. La tipologia di cast (scheletri o spettri) deve essere esplicitata in fase di lancio e corrispondere alla sfera di appartenenza del Necromante, pena il fallimento del cast.
Effetti sui Draghi: nullo

Livello III – URLO DI TAL-RASHA
Descrizione
: Se l’invocazione dello Spirito Maledetto andrà a buon fine, davanti a ciascuno dei bersagli si mostrerà una mummia che, in base alla sfera di appartenenza del Necromante, produrrà danni GRAVI per poi sparire.
Carne: le bende della mummia avvolgeranno la vittima producendo danni GRAVI da taglio.
Spirito: la mummia libererà verso i bersagli il respiro dei sepolcri che corroderà la pelle o corrispondente, producendo danni GRAVI da necrosi dei tessuti.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, fino a 2 bersagli
Durata: istantanea
Malus/Limitazioni: I danni diminuiscono di un livello di gravità (da gravi a medi) nei seguenti casi: bersagli che indossano armature pesanti se il caster appartiene alla sfera di carne; bersagli il cui corpo non è formato da tessuti vivi come Angeli, Demoni e Fate se il caster appartiene alla sfera di spirito. La sfera di appartenenza del Necromante deve essere specificata in fase di lancio, pena il fallimento del cast.
Effetti sui Draghi: danni lievi su draghi fino a Possente; effetti nulli su Dragone, Maestoso e Venerabile

Livello IV – DECOMPOSIZIONE
Descrizione
: Se l’invocazione dello Spirito Maledetto andrà a buon fine, manifesterà la propria ferocia in base alla sfera di appartenenza del Necromante provocando danni GRAVISSIMI. Se lanciato da un caster di livello V o superiore, i danni diventano INCAPACITANTI.
Carne: apparirà una nuvola di spiriti maledetti che si scaglierà contro i bersagli producendo danni GRAVISSIMI da taglio.
Spirito: il bersaglio si sentirà risucchiare delle proprie energie vitali in seguito ad una corrosione parziale del legame tra il corpo fisico e l’essenza interiore (anima, raugbar ecc) provocando danni GRAVISSIMI di tipo necrotico.
I danni gravissimi impediscono la concentrazione ai caster, sforzi complessi (es: ingaggiare duello) aggravano i danni a incapacitanti, permettono la fuga, non annebbiano la lucidità mentale; vanno curati entro 24 ore, pena la morte. I danni incapacitanti impediscono la concentrazione ai caster, impediscono sforzi complessi (es: ingaggiare duello), rendono difficoltosa la fuga, annebbiano la lucidità mentale.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, 3 bersagli
Durata: istantanea
Malus/Limitazioni: I danni diminuiscono di un livello di gravità (da gravissimi a gravi; da critici a gravissimi; da mortali a critici) nei seguenti casi: bersagli che indossano armature pesanti se il caster appartiene alla sfera di carne; bersagli privi di tessuti vivi cioè Angeli, Demoni e Fate se il caster appartiene alla sfera di spirito. La sfera di appartenenza del Necromante deve essere specificata in fase di lancio, pena il fallimento del cast.
Effetto sui Draghi: danni medi su Draghi fino a Possente; danni lievi su Dragone; effetti nulli su Maestoso e Venerabile. Se castato da un V livello o superiore danni gravi su Draghi fino a Possente; danni medi su Dragone; danni lievi su Maestoso; effetti nulli su Venerabile.

Livello V – VALLE DELLA MORTE
Descrizione
: Se l’invocazione dello Spirito Maledetto andrà a buon fine, dalla terra prenderanno forma creature scheletriche e deformi. Scheletri alati, spettri d’ombra, animalidi marcescenti ed agglomerati di carne putrida e pustole che si scagliano urlanti in direzione dei bersagli per poi esplodere e disintegrarsi, provocando danni INCAPACITANTI se divisi tra 3 bersagli. Se concentrati su un 1 solo bersaglio i danni saranno MORTALI. Se diretti su una porzione di struttura (es: un muro, una colonna, il soffitto) ne causeranno l`abbattimento.
I danni Incapacitanti impediscono la concentrazione ai caster, impediscono sforzi complessi (es: ingaggiare duello), rendono difficoltosa la fuga, annebbiano la lucidità mentale.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, fino a 3 bersagli; concentrato su 1 bersaglio danni mortali; oppure 1 costruzione
Durata: istantanea
Malus/Limitazioni: Su bersagli protetti da armatura completa in metallo, il danno si riduce di 1 livello di gravità (da critici a gravissimi, da mortali a critici se su un solo bersaglio). Lanciato su strutture due volte nella stessa giocata impedisce l`utilizzo di ulteriori cast per tutta la giornata.
Effetti sui Draghi: danni gravi su Draghi fino a Possente; danni medi su Dragone; danni lievi su Maestoso; effetti nulli su Venerabile.

Livello VI – ORA DEL GIUDIZIO
Descrizione
: Se l’invocazione dello Spirito Maledetto andrà a buon fine, dall`aura del Primo Necromante si scaglieranno lingue di fiamme oscure che afferreranno e stringeranno il collo dei bersagli come il cappio degli impiccati provocando danni INCAPACITANTI se concentrate su 3 bersagli. Se concentrato su due bersagli, il cappio li solleverà bruscamente da terra, spezzando il collo delle vittime che cadranno a terra arsi dalle fiamme nere con danni MORTALI. Se concentrato su una sola parte di struttura (es: un muro, una colonna, il soffitto) le fiamme oscure corroderanno il materiale provocando l`abbattimento; concentrato sull`intera struttura, ne comprometterà la stabilità, senza crolli.
I danni Incapacitanti impediscono la concentrazione ai caster, impediscono sforzi complessi (es: ingaggiare duello), rendono difficoltosa la fuga, annebbiano la lucidità mentale.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, fino a 3 bersagli danni incapacitanti; concentrato su 2 bersagli danni mortali; oppure 1 costruzione.
Durata: istantanea.
Malus/Limitazioni: Su bersagli protetti da armatura completa in metallo, il danno si riduce di 1 livello di gravità (da Critico a Gravissimo, da Mortale a Critico). Lanciato su strutture due volte nella stessa giocata impedisce l’utilizzo di ulteriori cast per tutta la giornata.
Effetti sui Draghi: danni gravissimi su Draghi fino a Possente; danni gravi su Dragone; danni medi su Maestoso, danni lievi su Venerabile

DIFESA

Livello IV – CORAZZA D`OSSA
Descrizione
: Se l`invocazione dello Spirito Maledetto andrà a buon fine, dalle viscere della terra si presenteranno frammenti d`ossa che vorticheranno attorno ai bersagli spinti da un gelido vento sepolcrale. Pezzo dopo pezzo si attaccheranno sopra le vesti dei bersagli formando una corazza completa d`ossa in grado di difendere da attacchi fisici e magico-mistici.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, fino a 3 bersagli compreso l`incantatore
Durata: 3 turni
Malus/Limitazioni: La difesa respinge incanti e invocazioni lanciati da caster di livello inferiore all`Incantatore; incantesimi e invocazioni lanciati da caster di livello pari all`Incantatore dissolvono la difesa senza apportare danni ai protetti; incantesimi ed invocazioni lanciati da caster di livello superiore all`Incantatore dissolvono la difesa apportando danni ai protetti. Chi lancia la difesa non deve mantenere la concentrazione, subirà la stanchezza subito dopo il lancio e sarà impossibilitato a lanciare ulteriori cast per tutta la durata del cast difensivo. I protetti, invece, possono liberamente castare o utilizzare armi.
Protezione dai Soffi: Respinge soffi fino a Dragone

FUGA

Livello III – CORVI SPETTRALI
Descrizione
: Se l`invocazione dello Spirito Maledetto andrà a buon fine, quest’ultimo si manifesterà come uno spaventapasseri scheletrico davanti ai bersagli, i quali si sfalderanno immediatamente in una torma di corvi spettrali. Abbandonata la zona in direzione del luogo di culto, riassumeranno la forma normale e scomparirà anche lo spaventapasseri in una nuvola di cenere nera.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, il caster + fino a 2 bersagli/oggetti (escluso l`equipaggiamento)/strutture mobili (es: un gazebo, una tenda, un carro). Dal IV livello +1 bersaglio
Durata: istantanea
Malus/Limitazioni: 1 turno di malus, dove è consentita l’azione ma non la concentrazione (dopo la stanchezza il caster può muoversi o scappare ma non concentrarsi). E` possibile raggiungere solo il luogo di culto dei Necromanti, pena la morte di tutti i bersagli, compreso il caster. Bersagli di livello superiore al caster devono essere consenzienti affinché il teletrasporto abbia effetto.
Effetti sui Draghi: solo se in mutaforma

Livello V – CENERI DELLA FENICE
Descrizione
: Se l`invocazione dello Spirito Maledetto andrà a buon fine, lo Spirito invocato, invaderà i corpi dei bersagli e li ridurrà in cenere lasciandoli sgretolare davanti agli occhi di tutti. Un gelido ed innaturale vento sepolcrale si solleverà e le disperderà spazzandole via, sino al luogo di Culto della Setta, dove le sembianze originali verranno riacquistate immediatamente all’apparizione.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, il caster + fino a 4 bersagli/oggetti (escluso l`equipaggiamento)/strutture mobili (es: un gazebo, una tenda, un carro)
Durata: istantanea
Malus/Limitazioni: 1 turno di malus, dove è consentita l’azione ma non la concentrazione (dopo la stanchezza il caster può muoversi o scappare ma non concentrarsi). E` possibile raggiungere solo il luogo di culto dei Necromanti, pena la morte di tutti i bersagli, compreso il caster. Bersagli di livello superiore al caster devono essere consenzienti affinché il teletrasporto abbia effetto.
Effetti sui Draghi: solo se in mutaforma

GIOCO

Livello I – ESECRAZIONE
Descrizione
: Se l`invocazione dello Spirito Maledetto andrà a buon fine, la vittima subirà l’alterazione di uno dei cinque sensi, che verrà colpito da blande manipolazioni o illusioni sensoriali. L’allucinazione si sostituirà alla normale percezione del senso colpito per tutta la durata del potere. (Esempio: sussurri e suoni all`alterazione dell`udito, la sensazione che tutto ciò che si tocca bruci all`alterazione del tatto, manipolazione dei colori con apparizioni di immagini illusorie all`alterare la vista, odori o sapori compromessi per olfatto o gusto, come un fetido odore o disgustoso sapore di putrefazione inesistente)
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, 1 bersaglio
Durata: fino a 3 turni
Malus/Limitazioni: Non ha effetto sugli Hobbit, non produce danni diretti al bersaglio e non può indurlo ad atti autolesionistici. Non ha effetto sui bersagli di livello superiore rispetto al Fruitore che ha lanciato il cast. Il senso manipolato e l’alterazione provocata dovranno essere specificate in fase di lancio, pena il fallimento del cast.
Effetto sui Draghi: nullo

Livello I – ANIMARE I MORTI
Descrizione
: Se l`invocazione andrà a buon fine lo Spirito Maledetto sarà in grado di richiamare una Creatura del Bestiario Necromantico, dovendo specificare nel nome dell’invocazione il nome della Creatura e nella descrizione eventuali poteri. Tale Creatura sarà presente sul piano materiale per 8 turni, tuttavia i poteri della Creatura si manifesteranno una volta soltanto per la durata prevista dal suo livello, per il restante numero di turni di permanenza in chat, la Creatura non potrà compiere azioni che arrechino vantaggio o svantaggio ad alcuno. Il Necromante ha facoltà di comandare anzitempo il ritorno della Creatura sul Piano d’origine.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, 1 creatura
Durata: 8 turni
Malus/Limitazioni: Ogni Creatura ha i propri malus e le proprie limitazioni indicate nel Bestiario Necromantico che dovranno essere indicate durante il lancio dell`invocazione. Il Mistico non può lanciare altre invocazioni finché la creatura è presente. Il Necromante subirà la stanchezza immediatamente dopo il lancio dell`invocazione. Sono evocabili solo creature di livello pari o inferiore a quello del caster. E` possibile evocare una sola Creatura alla volta; caster e Creatura devono essere presenti nella stessa chat e qualora il caster abbandonasse la chat, la Creatura svanirebbe anzitempo.

Livello I – PERCEZIONE OCCULTA
Descrizione
: Se l`invocazione dello spirito maledetto andrà a buon fine, uno spettro si paleserà creando un collegamento tra il Necromante che lo ha evocato e la zona, l`oggetto o la creatura bersaglio. Il Necromante fino a quando il collegamento creato dall`ombra resta in corso, riuscirà a percepirne la natura e gli effetti mistici.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo, 1 cast già completo o 1 oggetto o 1 creatura o un`area di massimo 5 metri di raggio
Durata: fino a 3 turni
Malus/Limitazioni: La Percezione ha pieno effetto unicamente su cast lanciati da fruitori di livello pari o inferiore o su creature di livello pari o inferiore o su oggetti creati da caster di livello pari o inferiore rispetto al livello del Fruitore che ha lanciato la Percezione. Non ha effetto su cast, oggetti o creature di tipo magico.

Livello II – SCULTURA D`OSSA
Descrizione
: Lo spirito evocato si manifesta dando vita ad una rudimentale struttura composta d’ossa (per esempio una scala, un ponte, una struttura di massimo 10 metri)
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, fino a 2 pg/oggetti/strutture mobili (es: un carro, una nave, un gazebo, ecc.) un’area fino a 10 metri di raggio
Durata: 4 turni
Malus/Limitazioni: Se la creazione viene colpita da fuoco si incenerisce all`istante. Non è possibile creare strutture complesse come edifici, armi e armature. La struttura/oggetto non può arrecare danno diretto ai bersagli. La struttura deve essere descritta al lancio del cast, pena il fallimento dell’invocazione. Non ha effetto sui catalizzatori.
Effetto sui Draghi: nullo

Livello II – CHIEDILO AI MALEDETTI
Descrizione
: Il Necromante, instaurando il legame con il regno degli spiriti maledetti, sarà in grado di vedere il presente, superando il limite dello spazio, e dando inizio ad una divinazione ubiquitaria.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: personale, il Necromante
Durata: a discrezione dell`officiante
Malus/Limitazioni: Ha validità solo in fase ritualistica. L`officiante per le successive 24 ore, impiegherà due azioni per raggiungere la concentrazione.

Livello III – PRIGIONE D`OSSA/SPETTRALE
Descrizione
: Se l’invocazione dello spirito maledetto andrà a buon fine, dalla bocca del Necromante uscirà una mistura di cenere e polvere nera che si solidificherà attorno ai bersagli creando una gabbia che impedirà loro ogni sorta di movimento nella parte del corpo indicata. E` possibile colpire un solo arto per volta (esempio: braccio destro, gamba sinistra, busto, ecc.), mai più di una porzione contemporaneamente.
L`aspetto della gabbia dipenderà dalla Sfera di appartenenza del Necromante:
Carne: gabbia d`ossa
Spirito: gabbia di braccia spettrali
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, 3 bersagli (dal IV livello 4 bersagli)
Durata: 4 turni
Malus/Limitazioni: In nessun caso potrà arrecare danno diretto. Non ha effetto sui catalizzatori. E` necessario specificare la zona colpita, pena il fallimento del cast.
La zona colpita deve essere la medesima per ogni bersaglio nello stesso cast. La tipologia di cast dovrà essere specificata in fase di lancio e corrispondere a quella dedicata in base alla sfera di appartenenza del Necromante, pena il fallimento del cast.
Effetto sui Draghi: nullo

Livello III – NEBBIA DEI SEPOLCRI
Descrizione
: Se l’invocazione dello spirito maledetto andrà a buon fine, una coltre di nebbia fittissima proveniente dal regno dei maledetti si innalzerà dal terreno, riducendo la capacità visiva a 5 metri di raggio.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo, un`area fino a 10 metri di raggio
Durata: 4 turni
Malus/Limitazioni: La nebbia non interferisce con l`oscurovisione dei Drow. Le difficoltà visive comprenderanno chiunque – nemico o alleato – si trovi all`interno dell`area d`effetto del cast. Venti particolarmente forti o effetti di qualsiasi genere che causino spostamenti d`aria sono in grado di dissipare la nebbia prima del termine dei turni.
Effetto sui Draghi: nullo

Livello III – REPULSIONE SPIRITUALE
Descrizione
: Se l’invocazione dello spirito maledetto andrà a buon fine, dalla bocca del Necromante uscirà un enorme tornado di spiriti maledetti ed il gelido vento dei sepolcri si scaglierà contro una creatura, un oggetto o una zona, dissolvendone gli effetti mistici di un cast preesistente.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, 1 cast completo
Durata: istantaneo
Malus/Limitazioni: La Dissolvenza non ha effetto su cast lanciati da Fruitori di livello superiore rispetto al livello del Fruitore che ha lanciato la dissolvenza stessa. La Dissolvenza ha effetto unicamente su cast già in atto, ovvero non è possibile utilizzare una Dissolvenza in contemporanea al cast oggetto della dissolvenza stessa (il Fruitore che decide di lanciare una Dissolvenza, quindi, potrà concentrarsi quando il cast da dissolvere è già al suo I turno di durata e non prima). La Dissolvenza, inoltre, non è in grado di alterare effetti già arrecati nelle azioni precedenti al lancio della Dissolvenza stessa (es: non è possibile annullare danni già arrecati prima del lancio della Dissolvenza). Sarà soltanto possibile dissolvere gli effetti che sarebbero stati arrecati dal momento del lancio della Dissolvenza in poi. Il cast ha effetto solo sugli effetti mistici.

Livello III – GEMELLI SIAMESI
Descrizione
: Se l’invocazione andrà a buon fine, lo Spirito Maledetto fonderà tra loro le tre vittime designate, con una parte del corpo specifica.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo, 3 bersagli
Durata: 3 turni
Malus/Limitazioni: E` necessario specificare le zone di fusione che deve essere la stessa per tutti i bersagli del cast, pena il fallimento del cast.
Effetto sui Draghi: nessuno

Livello IV – METAMORFOSI*
Descrizione
: Se l’invocazione dello spirito maledetto andrà a buon fine, comparirà sulla fronte del bersaglio un glifo. Il corpo andrà incontro ad un rapido processo di decomposizione, ricostruendosi da lì a breve e facendo mutare la razza del richiedente.
Durata: istantaneo
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, 1 bersaglio
Malus/Limitazioni: Ha validità solo in fase ritualistica*.
Effetto sui Draghi: nullo

Livello IV – SCULTURA CORPOREA
Descrizione
: Se l’invocazione dello spirito maledetto andrà a buon fine, sulla fronte dei bersagli apparirà il glifo ed i corpi inizieranno un rapido processo di marcescenza e corrosione. La carne e le ossa si plasmeranno mutando l`aspetto. E` possibile cambiare aspetto, statura, ma non assumere le sembianze di un altro pg giocante. Si possono prendere parzialmente o completamente le sembianze di un animale esistente nel panorama lottiano, ma questo manterrà dei tratti tipici da non morto (esempio: occhi rossi o completamente neri, carne lacerata o ossa in vista). Dal V livello è possibile assumere l’aspetto (ma non la razza) di altri pg giocanti.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo, fino a 3 bersagli compreso il caster
Durata: fino a 3 ore
Malus/Limitazioni: Se il bersaglio non è consenziente, il cast durerà solo 3 turni. Il mutaforma completo in animale concede le caratteristiche dell`animale (es: volo, vista acuta, udito, capacità di respirare sott`acqua, ecc.), lascia inalterata la capacità di parola e le facoltà mentali. È possibile mutare in qualsiasi animale esistente a Lot di dimensioni minime e massime comprese tra quelle di un topo e quelle di un orso. In caso di mutazioni complete in animale, il catalizzatore e fino a 2 armi del proprio equipaggiamento si fonderanno al corpo, riapparendo al termine dell’incanto/invocazione; ulteriori armi od oggetti magici, mistici, alchemici o erboristici non verranno inglobati nella mutazione. In caso di mutazioni complete in animale, non è inoltre possibile castare, ma ricorrere unicamente ai Trucchetti. Assumendo le sembianze di un altro pg giocante non si assumeranno i suoi poteri magici o mistici od eventuali skill di gilda, né la sua razza se diversa da quella del bersaglio. Si manterrà la propria forza, salvo mutaforma in razze piccole (Folletti, Fate, Gnomi, Hobbit, Kendot), e si acquisirà la capacità di volare solo in caso di mutaforma in Folletti o Fate. Non ha effetto su pg in accertato stato di gravidanza.
Effetto sui Draghi: Nullo

Livello IV – ANATEMA
Descrizione
: Se l’invocazione dello spirito maledetto andrà a buon fine, lo spirito si manifesterà come un enorme serpente spettrale che spirerà attorno alla vittima, avvolgendola e penetrandole all’interno della bocca una volta raggiuntala. Una raggelante sensazione di gelida arrendevolezza consumerà ogni forma di autocontrollo, portando il bersaglio ad essere completamente asservito al Necromante.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: Visivo, 1 bersaglio (dal V livello 2 bersagli)
Durata: 4 turni
Malus/Limitazioni: Non ha effetto sugli Hobbit, non produce danni diretti né fisici al bersaglio e non può indurlo ad atti autolesionistici. Non ha effetto su bersagli di livello superiore rispetto al Fruitore che ha lanciato il cast.
Effetto sui Draghi: Nullo

Livello V – CONTAMINAZIONE
Descrizione
: Se l`invocazione dello spirito maledetto andrà a buon fine, il Necromante sarà in grado di corrompere il terreno/zona per un raggio di 15 metri, una struttura, o degli oggetti. (Esempio: avvizzimento della flora, deperimento della fauna, trasformazione in ossa, marcescenze, ecc.).
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: Visivo, fino a 3 oggetti/strutture mobili (es: un carro, una nave, un gazebo, ecc.) oppure un’area fino a 15 m di raggio oppure 1 struttura fissa
Durata: Fino a 4 turni
Malus/Limitazioni: Non ha effetto su Catalizzatori e non può provocare danni diretti. Gli effetti dovranno essere descritti in fase di lancio, pena il fallimento del cast.

Livello VI – TRASFORMATI IN NON MORTO
Descrizione
: Se l’invocazione di Morte e Tal-Rasha andrà a buon fine, la figura del Primo Necromante sarà investita da un`oscura mistura di caligine e fiamme nere che ne polverizzerà il corpo per riplasmarlo in quello di una delle creature del Bestiario Necromantico.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: Personale, il Necromante
Durata: 3 ore
Malus/Limitazioni: E` possibile assumere le caratteristiche fisiche (forza, destrezza, ecc.) della creatura, ma non suoi eventuali poteri magici o mistici. Il catalizzatore e fino a 2 armi/oggetti del proprio equipaggiamento si fonderanno al corpo, riapparendo al termine dell’incanto/invocazione; ulteriori armi od oggetti magici, mistici, alchemici o erboristici non verranno inglobati nella mutazione. In caso di mutazioni complete in creature mistiche, non è inoltre possibile castare. Non ha effetto su pg in accertato stato di gravidanza.



RITUALI

Lista dei rituali cerimoniali:
– Menagramo
– Vendere l`Anima
– Fratellanza in Morte
– Resurgo Mortis
– Ritorno dalle ceneri
– Benedizione/maledizione di Morte
– Finché morte non vi separi
– La via della conoscenza/del dolore
– Legame con la Gemma
– Mangiapeccati
– Porta del Limbo

Menagramo (Maledizione)
Descrizione
: questo rituale viene celebrato da un Necromante almeno di livello I con un assistente. Attraverso la sua celebrazione, il necromante infonde negatività riducendo la buonasorte dal bersaglio che, a livello interpretativo, potrebbe ritrovarsi ad affrontare situazioni sfavorevoli (esempi: attrazione per le buche fino a caderci dentro, scale che cadono quando ci si passa sotto…).
Bersaglio: 1 Persona
Durata: Istantanea
Malus: Gli effetti e la durata sono da considerarsi unicamente interpretativi a discrezione del bersaglio.

Vendere l`Anima
Descrizione
: Con questo rituale un individuo, decide di vendere l’anima a Morte, così che al termine ultimo della stessa essa apparterrà a Morte.
Bersaglio: 1 persona
Durata: Permanente
Malus: Il termine ultimo non corrisponde alla morte del personaggio, fa riferimento alla morte definitiva e quindi il rituale ha funzione solo interpretativa. Le anime raggiungono correttamente l’ade alla morte del personaggio.

Fratellanza in Morte
Descrizione
: Attraverso una simbolica unione al cospetto di Morte, il Necromante, qualsiasi sia il suo livello, si unirà volontariamente ad un membro dell`Alleanza Oscura, altrettanto consenziente, con il quale instaurerà un legame: guida e protettore vicendevolmente. I due saranno unicamente accomunati dallo stesso desiderio di supremazia dell’oscurità e del caos e, qualora vicini, avranno solo un maggior furore dell`animo ma non ci sarà alcun cambiamento a livello fisico o mentale.
Bersaglio: Un Membro dell`Alleanza Oscura
Durata: Il rituale è permanente, ma può essere spezzato da un contro rituale mistico o per volere di un necromante di pari livello del Celebrante che ha celebrato il rituale.
Malus: Nessuno

Resurgo Mortis (Resurgo)
Descrizione
: Tramite questo rituale, il Necromante è in grado di riportare in vita una o più creature, inducendone i corpi alla rigenerazione e le anime a riprenderne possesso.
Bersaglio: Fino a 3 persone
Durata: Istantanea
Malus/Limitazioni: Possono usufruire del rituale i personaggi che non siano di allineamento positivo e non appartengano alle seguenti razze: Angeli, Folletti, Gnomi e Mannari.

Ritorno dalle ceneri (Creatura di Locomozione)
Descrizione
: Tramite questo rituale, il Necromante sarà in grado di far rinascere dalle ceneri una Fenice di Morte e di legarla a sé come mezzo di locomozione.
Bersaglio: 1 Necromante
Durata: Permanente, sino a permanenza nella corporazione
Malus/Limitazioni: Se il Necromante dovesse lasciare la gilda, la Fenice di Morte si separerà da lui e tornerà alla sua forma spirituale.

Benedizione/Maledizione di Morte
Descrizione
: il Necromante sarà in grado di benedire o maledire sino a 10 oggetti in nome di Morte. L`oggetto benedetto/maledetto produce i suoi effetti unicamente se indossato o tenuto con sé dal personaggio. Se all`atto della benedizione/maledizione viene deciso che l`oggetto benedetto/maledetto è personale, unicamente il personaggio proprietario dell`oggetto può toccarlo e chiunque altro provasse a toccarlo riporterebbe una LIEVE scottatura sulla porzione di pelle entrata in contatto con l`oggetto; alternativamente, l`oggetto benedetto/maledetto può essere toccato da chiunque.
Oggetti Benedetti: Coloro che brandiranno l’oggetto qualora di indole negativa proveranno una sensazione di enfasi verso la fede in Morte ed una fomentazione dell`animo. Saranno portati ad avere un attaccamento maggiore verso la causa di Morte e la loro Fede sarà ulteriormente inattaccabile.
Oggetti Maledetti: Coloro che brandiranno l’oggetto qualora di indole positiva saranno pervasi dalla potenza di Morte che provocherà annichilimento sensoriale a livello di disagio, dubbi sulla propria fede, timore e insicurezza nella propria missione.
Bersaglio: Sino a 10 oggetti
Durata: 4 mesi
Malus: Sarà possibile benedire/maledire unicamente oggetti comuni acquistati presso le regolari Botteghe, comprese le armi. Non ha effetto sui Catalizzatori ad eccezione di quei rituali volti alla creazione o consacrazione degli stessi. Non è possibile benedire/maledire prodotti Magici, Alchemici, Erboristici.

Finché morte non vi separi (Matrimonio)
Descrizione
: Il rito celebra l’unione dei due richiedenti, al cospetto della setta dei Necromanti, che intercede in favore di Morte. Il rituale deve essere celebrato da un necromante di almeno II livello, accompagnato da un assistente. I due richiedenti, dovranno compiere un sacrificio a morte, che il celebrante dovrà reputare idoneo e firmeranno sul registro delle oscure unioni il patto stipulato, comprensivo di tutte le regole. Per annullare il patto è necessario celebrare un rituale di annullamento ed offrire a Morte un sacrificio maggiore di quello utilizzato per sancire l’unione.
Bersaglio: 1 coppia di persone
Durata: Immediato
Malus: Venire meno alla promessa fatta, crea un lieve malessere interiore (disagio) alla creatura che non rispetta il patto senza comunque apportare a nessun particolare cambiamento nel comportamento.

La via della conoscenza/del dolore (Promozione)
Descrizione
: La cerimonia va officiata almeno da un Necromante di III livello e segna l’ingresso dell’adepto all’interno di una delle due sfere esoteriche. A seguito della Cerimonia, per tutta la permanenza all’interno della setta, il bersaglio manifesterà col passare del tempo la sua Aberrazione Mistica.
Per la Sfera di Carne: piccole e superficiali modifiche fisiche che richiamano quelle di un non morto di tipo abominio, con una crescente propensione a trovare piacere nel dolore proprio e altrui.
Per la Sfera di Spirito: piccole e superficiali modifiche fisiche che richiamano quelle di un non morto di tipo spettro, con una crescente propensione a manifestare comportamenti ossessivi.
La Cerimonia si scioglie automaticamente, sancendo la sparizione dell’Aberrazione, con l’abbandono della Setta o con il cambio di Sfera esoterica.
Bersaglio: 1 persona
Durata: Permanente fino all`uscita della gilda.
Malus: Nessuno

Legame con la Gemma (Creazione Catalizzatori)
Descrizione
: Con questo rituale è possibile creare una nuova gemma inattiva da consegnare ai proseliti meritevoli di diventare cultisti. Questa gemma si lega al portatore e la prima volta che riuscirà ad elevare l’aura, si trasformerà in una staffa d’osso. Alla creazione di ogni gemma, il celebrante creerà semplicemente una copia speculare di una delle gemme custodite in un posto segreto conosciuto solo dal Primo Necromante. Distruggendo la gemma custodita dal primo, si distruggerà anche la gemma secondaria. Con questo rituale, il primo necromante è in grado di creare anche nuove gemme portanti.
Bersaglio: 1 oggetto
Durata: Permanente (fino alla distruzione)
Malus: Nessuno

Mangiapeccati (Cambio Allineamento)
Descrizione
: Attraverso questo rituale, il Necromante, divorerà e farà propri i sensi di colpa della creatura bersaglio ripulendone la coscienza senza necessità di pentimento oppure sposterà gli orrori che gravano sulla propria coscienza in quella del bersaglio. Il bersaglio vedrà così cambiato il suo allineamento in neutrale o in negativo.
Bersaglio: 1 Persona
Durata: Permanente
Malus: Non ha effetto su Angeli.

Porta del Limbo (Gioco interno)
Descrizione
: Con questo rituale il necromante apre le porte del piano del limbo trasportando i necromanti bersaglio all`interno di esso per un`esperienza trascendentale meditativa.
Bersaglio: 1 area di 10 metri di raggio
Durata: Fino al termine del rituale
Malus: Non ha effetto su non appartenenti alla setta dei necromanti. Tutti i necromanti devono mantenere uno stato meditativo, pena l’uscita dall’esperienza guidata. Il rituale è solo ad uso interno per cerimonie private della Gilda dei Necromanti.

Lista dei Rituali Materiali:
I Lvl: –
II Lvl: Chiedilo ai Maledetti
III Lvl: Non era la tua ora
IV Lvl: Scultura corporea superiore, Cambio Razza, Collasso cerebrale
V Lvl: Traslazione corpo/anima
VI Lvl: Trasformazione in non morto, Terra maledetta

Livello II – CHIEDILO AI MALEDETTI
Descrizione
: Il rituale deve essere celebrato da almeno due Necromanti. L`officiante raggiungerà uno status di trance in cui entrerà in collegamento con il mondo degli spiriti maledetti. Se il rituale dovesse andare a buon fine, il Necromante sarà in grado di vedere, sentire e percepire ciò che sta succedendo in un altro luogo, dando inizio a una divinazione ubiquitaria. All`aumentare di livello dell`officiante, aumenterà anche la probabilità di avere una visione migliore e comprensibile.
Bersaglio: il Necromante officiante
Durata: A discrezione dell’officiante
Malus/Limitazioni: Non sarà possibile apprendere nomi di oggetti/fatti/persone salvo conoscenza del Divinatore di essi stessi. Potrà pertanto esser descritta solamente l’immagine vista lasciando libera interpretazione ai personaggi, salvo diverse indicazioni del Fato. Inoltre, la Divinazione svolta su terzi avrà esito positivo esclusivamente sulle informazioni dei coinvolti che hanno autorizzato la Divinazione (se quindi nella visione sono coinvolti due personaggi, ma solo uno autorizza la visione, il Divinatore vedrà unicamente le informazioni relative al personaggio che ha fornito l`autorizzazione, senza citare la presenza del secondo pg). L`officiante principale al rito, per le successive 24 ore, impiegherà due azioni per raggiungere la concentrazione dato l’enorme potere speso e la conseguente, ingente, spossatezza mentale; l’assistente non sarà vincolato a tale malus.
Cast di riferimento: Chiedilo ai maledetti

Livello III – NON ERA LA TUA ORA
Descrizione
: Questo rituale viene celebrato da un Necromante che sia almeno III livello e da almeno un assistente. Mediante questo rituale i bersagli morti massimo ventiquattro (24) ore prima avranno ventiquattro (24) in più di tempo sul piano terreno, ma sotto forma di non morti (dovranno obbligatoriamente mantenere il tag [NON-MORTO]), al servizio del necromante che li ha ridestati.
Bersaglio: 1 personaggio
Durata: Fino 24 ore, o a controrituale di dissolvenza
Malus: Non è ripetibile per 1 settimana, non ci si può trasformare in non morti del bestiario, ma solamente in una creatura non morta con le proprie sembianze. La creatura avrà tutti i bonus e malus dello status di non morto, come debolezza al fuoco ed alla luce, impossibilità di allontanarsi dal necromante evocatore, insensibilità al dolore ed affaticamento e completa inutilità delle funzioni vitali, ma perderà completamente la possibilità di utilizzare bonus/skill razziali ed eventuale capacità di usare qualsiasi cast. Il non-morto, come da regolamento defunti, perde memoria delle 24 ore antecedenti alla sua morte anche in tale condizione.
Cast di riferimento: Animare i morti

Livello IV – SCULTURA CORPOREA SUPERIORE
Descrizione
: Questo rituale viene celebrato da un Necromante che sia almeno IV livello e da almeno un assistente, per modificare un cadavere o il corpo di un soggetto ancora non trapassato. Comparirà sulla fronte del bersaglio un glifo e il corpo andrà incontro ad un rapido processo di decomposizione. Nel ricostruirsi provocherà dolore. Tramite questo rituale di mutazione, è possibile cambiare in parte o del tutto l’aspetto di un richiedente.
Bersaglio: 1 personaggio o 1 cadavere
Durata: Fino a 1 mese o a controrituale di dissolvenza (Permanente se non si assume l`aspetto di un altro pg giocante e con il consenso del bersaglio).
Malus: Non è ripetibile per 1 settimana, non ci si può trasformare in un altro personaggio giocante a meno che il celebrante non sia di V livello ed in ogni caso il cambio sarà solo fisico senza possibilità di accedere a ricordi. Nel caso ci si trasformasse in un altro personaggio giocante, sarà necessario utilizzare una parte del corpo di colui o colei di cui si vogliono prendere le sembianze. Il Rituale non si può effettuale su un personaggio in accertato stato di gravidanza.
Cast di riferimento: Scultura Corporea

Livello IV – CAMBIO RAZZA
Descrizione
: Questo rituale viene celebrato da un Necromante che sia almeno IV livello e da almeno un assistente. Questo provocherà modificherà il corpo del soggetto: comparirà sulla fronte del bersaglio un glifo, e il corpo andrà incontro ad un rapido processo di decomposizione, e nel ricostruirsi provocherà dolore. L’assistente provvederà a bendare interamente il corpo del richiedente che dovrà quindi rimanere bendato per tre giorni, mentre al di sotto delle bende, si rigenera nella sua nuova forma. Il Rituale potrà essere effettuato solo ed esclusivamente previo accordo con il Senato delle Razze.
Bersaglio: 1 personaggio
Durata: Fino a 15 giorni o contro rituale di dissolvenza per i cambi razza temporanei, o permanente (in entrambi i casi seguendo l’iter del Senato delle Razze).
Malus: Non ha effetto su catalizzatori. In caso di cambio razza temporaneo, non è ripetibile per tre mesi sullo stesso personaggio e non si può mutare in Angeli, Vampiri, Demoni e Mannari. In nessun caso ha effetto su personaggi in accertato stato di gravidanza ed è impossibile mutare in Angeli, Vampiri e Mannari.
Cast di riferimento: Metamorfosi

Livello IV – COLLASSO CEREBRALE
Effetti
: Tramite questo rituale, il Necromante sarà in grado di agire nel profondo del personaggio, imponendo un marcato gelo di Morte in grado di destabilizzarne l’autocontrollo e il raziocinio. Infatti, il Necromante riuscirà ad impadronirsi della volontà del personaggio, governandola appieno agendo sull’essenza (anima e simili). Sarà possibile agire sulla memoria del personaggio, relativamente soltanto ad un argomento/evento/giocata. Il rituale dovrà essere officiato da due membri della Setta e l’officiante dovrà essere almeno di IV livello.
Bersagli: 1 personaggio
Durata: Fino a 2 settimane
Malus/Limitazioni: Non ha effetto su fruitori di livello superiore all’officiante. Non è ripetibile per almeno 1 settimana sullo stesso bersaglio. Il rituale ha effetto permanente (e quindi non annullabile dalla morte del pg) SE e solo SE coinvolge i ricordi di una singola giocata o se c`è la volontà del personaggio di eliminare determinati ricordi.
Cast di riferimento: Anatema

Livello V – TRASLAZIONE CORPO/ANIMA
Descrizione
: Questo rituale viene celebrato da un Necromante che sia almeno V livello e da almeno 1 assistente. Mediante questo rituale il necromante è in grado di spostare l’anima di un bersaglio vivo all’interno di un corpo cadavere reale o assemblato.
Bersaglio: Massimo 1 bersaglio
Durata: Fino a 1 settimana se il personaggio non è consenziente, fino a 2 settimane se il personaggio è consenziente o fino a controrituale di dissolvenza.
Malus: Ha effetto unicamente su Necromanti. Non è ripetibile per 1 settimana né per un ulteriore settimana sui medesimi personaggi, non è possibile spostare le anime all’interno di corpi di Angeli e fate. Quando l`anima del personaggio in vita viene spostata nel cadavere reale o assemblato, il corpo del personaggio ancora vivo risulterà privo di anima, quindi andrà incontro al normale processo di decomposizione: in mancanza di adeguata conservazione, dopo 5 giorni manifesterà ferite medie, dopo 10 giorni ferite gravi. Allo scadere delle due settimane non sarà possibile far tornare l`anima nel corpo originale che finirà in Ade. Sempre in questo caso, qualora il corpo originale venisse menomato e/o distrutto, l`Anima raggiungerà l`Ade. Il processo di decomposizione può essere interrotto tramite appositi rituali magico-mistici.
Cast di riferimento: Scultura Corporea

Livello VI – TRASFORMAZIONE IN NON MORTO
Descrizione
: Questo rituale viene celebrato dal Primo Necromante e da almeno un assistente. Comparirà sulla fronte del bersaglio un glifo, il corpo andrà incontro ad un rapido processo di decomposizione, e nel ricostruirsi provocherà dolore. Il corpo verrà plasmato in quello di non morto del bestiario, che manterrà la capacità di parola e otterrà le caratteristiche fisiche della creatura scelta (comprese le immunità e le debolezze tipiche dei non morti), ma non i suoi poteri mistici. Se il rituale viene svolto su un Drago, questo si trasforma in un Dracolich.
Bersaglio: 1 persona o 1 drago
Durata: Fino a 2 settimane o a controrituale di dissolvenza. Per i Dracolich durata permanente fino a controrituale di dissolvenza.
Malus: Non ha effetto su catalizzatori. Non è ripetibile per almeno 1 settimana sulla stessa persona o sullo stesso drago, a meno che non sia una Cavia della Setta dei Necromanti. E’ in grado di trasformare un drago in un Dracolich, ma solo con il consenso del drago. I bersagli non ottengono le capacità mistiche dei non morti del bestiario.
Cast di riferimento: Trasformati in non morto

Livello VI – TERRA MALEDETTA
Descrizione
: Durante il rituale il celebrante, che dev`essere almeno un necromante di V livello e l`assistente andranno a maledire il terreno e a legare le creature non morte alla zona da proteggere. Una volta completata la maledizione e attivati i glifi la zona verrà invasa da un vento gelido innaturale che soffiando trasporta ceneri e polveri d`ossa. Dalla terra prenderanno forma creature scheletriche e deformi. Scheletri alati, spettri d’ombra, animalidi marcescenti ed agglomerati di carne putrida e pustole che si scagliano urlanti in direzione di qualsiasi cosa tenti di produrre danni di tipo fisico/magico/mistico/alchemico verso le creature protette dalla difesa ibrida. Il vento gelido e le polveri invece, impediranno l`accesso alla zona protetta a chiunque non sia provvisto del glifo dell`interdizione sulla propria carne. Chiunque potrà usare armi o usare effetti da sotto la difesa. La difesa non consente di occultare i bersagli dall`interno verso l`esterno e viceversa, di qualunque materiale corrotto sia composta.
Bersagli: un’area circolare con diametro di 50 metri
Durata: fino a due settimane o a controrituale di dissolvenza.
Malus: Il rituale di difesa può respingere cast o rituali di dissolvenza lanciati da fruitore di livello inferiore al celebrante; invocazioni lanciate da caster di livello pari al celebrante dissolvono la difesa senza apportare danni ai protetti. Il rituale di difesa non arrecherà danni diretti ai bersagli. La difesa non è ripetibile per almeno 1 settimana sullo stesso bersaglio dal termine degli effetti.
Cast di riferimento: Valle della morte


BESTIARIOhttp://neramadre.altervista.org/SettaDeiNecromanti/ARCHIVIO_BestiarioNonMorti.html

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